總覽
項目基本資料
平台
Windows
使用的工具
Unreal, Level Up Toolkit
團隊
個人
時長
1個月
我的工作
關卡設計
基礎設計
初步設計作為設計過程的支柱
在我們開始在Unreal Engine中進行關卡佈局之前,我們根據自己對《Dishonored》的遊玩體驗以及Level Up Toolkit的文檔,在左了初步的紙本設計。
列出場景互動與動作操作
為了更好地了解並使用 Level Up Toolkit,我首先列出所有玩家可以做的互動和動作。由於這是第一個關卡,旨在作為新手教學,因此我計劃納入所有的基礎控制的方法,確保玩家能夠掌握核心操作。紅色標記的「X」是我在設計過程中追蹤已加入的機制。
粗略地圖側視圖
我製作了整體地圖的側視圖初稿,玩家從左側建築開始,並朝地圖右邊的出口前進。雖然地圖有多個岔路可以選擇,但都是沿著一條通往目標的路徑。主要目的是將第一棟建築作為教學,引導玩家學習各種機制,而第二棟建築則作為考驗玩家所學技能的關卡,難度也隨之提升。在後續的迭代中,為了縮減遊戲時間以及專案製作時間,第二棟建築被簡化為一座塔。
第一棟建築
新手教學大樓
第一棟建築是新手教學區,玩家將首次接觸不同的遊戲控制。這棟建築有三層,每一層都有我希望達成的目標。玩家將從第三層開始,逐層下降到第一層,然後進入下一棟建築。
三樓
這是關卡的起點。這一層的主要目的是教導玩家基本的移動操作,並透過建築物窗戶的視角展示終點。
迭代
房間空曠且難以看清下一個房間裡的內容。
提供更多的視覺引導和鐵欄杆窗戶,讓玩家在進入房間前能夠掌握移動的時機。
安全區域難以辨認,並且難度高卻缺乏意義。
更大的視野範圍讓玩家可以看清房間的佈局,並增加指引玩家站立於安全區域的視覺提示。
終點不明顯,容易錯過。
這座塔可以很容易的被看到,並引導視線向下到平台。
二樓
第二層提供了一些只能通過更進階動作來跨越的障礙,例如攀爬、滑行和衝刺。這一關卡的主要目的是教導玩家更進階的操作,同時L形走廊中玻璃房中的奇怪地擺設來建構部分世界觀。
迭代
天花板的路徑很難被看到,測試玩家以為它們只是裝飾。平台之間的空隙讓人難以跨越,卻未能教導任何遊戲機制。
桶堆在視覺上引導玩家,而紅色監視器遮擋了門口,迫使玩家爬到天花板上。這條路徑只能通過蹲下移動才能通過,可以確保玩家學到蹲下前進的操作。
空間不足以讓玩家預判並對快速移動的紅色監視器做出反應,導致了困惑。玩家試圖通過架子和天花板之間的狹窄空隙,但未能成功。
由於紅色監視器保持不動,玩家意識到需要探索其他路徑。架子層之間較小的空隙排除了它們作為選項的可能性。
一樓
第一棟大樓的最後一層是玩家獲得法杖的地方。法杖讓玩家能夠進行更強力的跳躍,以攀越更高的障礙物。這一層的主要目的是讓玩家熟悉法杖的操作機制,以及場景中可以與法杖互動的物品,如掛勾。
迭代
法杖的設計不夠直觀,玩家在沒有指引的情況下不知道要拿取。
使用牆上一雙手拿著法杖來展示法杖,並配合燈光與展示台作為引導,鼓勵玩家接近並與法杖互動。
紅色監視器移動速度過快,對新手玩家來說過於困難,特別是在新手教學大樓中。
玩家有兩個選擇:一條路徑需要速度,另一條是天花板路徑。
兩條路徑之間的區別不明顯,且在選擇上缺乏實質性的意義。
改進了兩條不同路徑的視覺提示:一條需要在傳送帶之間精準掌握時機,另一條則需要精確的長跳。此外,其中一條通向彩蛋隱藏路徑。
第二棟建築
具挑戰性的大樓
在第二棟建築中,玩家將面對一系列具有挑戰性的障礙。最初的設計包含一個向上移動並追逐玩家的紅色監視器。玩家必須運用在新手教學大樓中學到的機制,並攀登至屋頂。
第二棟建築側視圖
第二座建築分為四個階段,每個階段都有不同的目標物和想帶給玩家的氛圍感。
迭代
最初的紙本設計預計要使用會追逐玩家向上的紅色監視器,但由於 Toolkit 的限制而無法實現。
底層的大洞增加了玩家死亡的風險,帶來類似原先設計中相機追逐玩家的挑戰。這也可以減少了玩家從平台上跌落時的挫折感。增加了窗戶的設計讓玩家在登頂過程中可以看到終點,強化了目標的存在感,給玩家有進展的感覺。
最初的塔過於昏暗,設計了多個高難度跳躍,導致玩家死亡率高。
增加額外的燈光並調整平台之間的距離改善了整體體驗,使遊玩過程更加流暢,同時保持了挑戰性。
這條路徑很難看清,而且掛勾之間尷尬的間距使跳躍困難,難度高增加的卻不是任何有意義或好玩的挑戰,而只是單純的操作困難。
紅色監視器增進了視覺引導,並增加掛勾跳躍的難度變得更需要技術。此外,掛勾之間的間距調整為標準跳躍的距離。