

總覽
項目基本資料
平台
Windows
使用的工具
Unreal, Level Up Toolkit
團隊
個人
時長
1個月
我的工作
關卡設計
基礎設計
初步設計作為設計過程的支柱
在我們開始在Unreal Engine中進行關卡佈局之前,我們根據自己對《Dishonored》的遊玩體驗以及Level Up Toolkit的文檔,在左了初步的紙本設計。
列出場景互動與動作操作
為了更好地了解並使用 Level Up Toolkit,我首先列出所有玩家可以做的互動和動作。由於這是第一個關卡,旨在作為新手教學,因此我計劃納入所有的基礎控制的方法,確保玩家能夠掌握核心操作。紅色標記的「X」是我在設計過程中追蹤已加入的機制。

粗略地圖側視圖
我製作了整體地圖的側視圖初稿,玩家從左側建築開始,並朝地圖右邊的出口前進。雖然地圖有多個岔路可以選擇,但都是沿著一條通往目標的路徑。主要目的是將第一棟建築作為教學,引導玩家學習各種機制,而第二棟建築則作為考驗玩家所學技能的關卡,難度也隨之提升。在後續的迭代中,為了縮減遊戲時間以及專案製作時間,第二棟建築被簡化為一座塔。

第一棟建築
新手教學大樓
第一棟建築是新手教學區,玩家將首次接觸不同的遊戲控制。這棟建築有三層,每一層都有我希望達成的目標。玩家將從第三層開始,逐層下降到第一層,然後進入下一棟建築。

三樓
這是關卡的起點。這一層的主要目的是教導玩家基本的移動操作,並透過建築物窗戶的視角展示終點。
迭代


房間空曠且難以看清下一個房間裡的內容。
提供更多的視覺引導和鐵欄杆窗戶,讓玩家在進入房間前能夠掌握移動的時機。


安全區域難以辨認,並且難度高卻缺乏意義。
更大的視野範圍讓玩家可以看清房間的佈局,並增加指引玩家站立於安全區域的視覺提示。


終點不明顯,容易錯過。
這座塔可以很容易的被看到,並引導視線向下到平台。
二樓
第二層提供了一些只能通過更進階動作來跨越的障礙,例如攀爬、滑行和衝刺。這一關卡的主要目的是教導玩家更進階的操作,同時L形走廊中玻璃房中的奇怪地擺設來建構部分世界觀。
迭代

