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Woman in VR Room

Building Virtual Worlds

Building Virtual Worlds (BVW) 是一堂專注於快速原型製作遊戲測試的課程。在這個課程框架內,我們被分成五人一組,成員來自不同領域,包括程式、美術和音效。每個專案都有明確的限制或規範,課程最後舉辦公開展覽,將我們的創作品展示給數百位訪客,讓他們親身體驗我們開發的遊戲。

01

A giant snow ball is rolling down the hills

Snowball Effect

團隊

​個人

時長

1 週

工具

Unity

平台

Windows

我的目標是設計一款直觀、快速且有趣的遊戲。這款遊戲是一個無盡奔跑遊戲,玩家控制一顆從山坡上滾下的雪球,他們唯一的任務就是摧毀盡可能多的障礙物。

困難與克服

由於這款遊戲高度依賴物理系統,平衡速度、力量和加速度等因素成為了一大挑戰。

因此,我進行了一些朋友間的遊戲測試,他們的反饋對於創造出令人滿意的障礙物破壞感起到了很大的幫助。

02

K.J. Unchained

團隊

5 名

時長

2 週

工具

Unity

Platform

Quest 2

工作

程式設計、遊戲設計、關卡設計

《KJ Unchained》是一款Oculus Quest 2的VR遊戲,玩家將扮演一名腐敗的獄卒,協助主角KJ逃離監獄。玩家必須迅速幫助KJ克服各種障礙和簡單的謎題,以躲避警惕的守衛。隨著守衛的追捕不斷加劇,遊戲要求玩家具備快速思考與行動的能力。

The player is breaking KJ out of the prison

我的設計亮點

最後的三座橋謎題看似複雜,其實相對簡單。然而,守衛持續敲門的壓力往往讓玩家感到緊張和困惑。有趣的是,在我們所有的遊玩過程中,沒有人發現守衛只會在謎題解開後破門而入。相反,玩家們都認為自己險些在關鍵時刻勉強過關。

困難與克服

我們的目標是創造一個能直觀教導機制並保持玩家興趣的體驗,而不會過於困難。由於體驗時間較短,這點證實頗具挑戰性。

為了應對這個挑戰,我們制定了一系列機制,並在關卡設計中逐步引導玩家學習。在最後階段,玩家需要為KJ放下三座橋樑,我們引入了一個緊張元素——讓守衛持續敲擊大門。實際上,門只有在玩家解開謎題後才會被打破,這巧妙地平衡了緊張感與合理難度。

Level design of the prison
The player is cranking down the bridges

03

The player is gifting gifts to children

Santa Snow's Angry Tree

團隊

5 名

時長

2 週

工具

Unity

平台

Quest 2

工作

程式設計、遊戲設計

《Santa Snow's Angry Tree》是一款 Oculus Quest 2 的 AR 遊戲,玩家將扮演聖誕老人。在這個充滿節日氣氛的冒險中,聖誕老人必須從他那顆憤怒的聖誕樹上取回禮物,並將它們分發給孩子們。然而,每個孩子都有特定的禮物偏好,玩家需要通過視覺線索和孩子們的反應來判斷並選擇完美的禮物搭配。

我的設計亮點

有些測試玩家對憤怒的聖誕樹行為背後的動機感到好奇。為此,我們加入了一個簡單的敘事,解釋樹因為嫉妒孩子們的禮物而生氣。最終,玩家可以通過為聖誕樹奉上一個巨大的禮物來表達感謝。

困難與克服

這個體驗面向的是對AR/VR操作不熟悉的新手玩家,這帶來了獨特的挑戰。預測這些玩家如何與遊戲互動,比最初預想的要複雜得多。此外,一些玩家沒有意識到他們需要將禮物放入盒子後再送到孩子們手中。

為了解決這些問題,我們進行了廣泛的遊戲測試,邀請大量參與者來觀察他們的互動方式。隨後,我們引入了跳躍動作和語音提示,讓玩家知道僅僅把禮物放進盒子還不夠,還必須送到孩子們手中。

04

Look & Spray

團隊

5 名

時長

1 週

工具

Unity

​平台

Tobii Eye Tracker, Windows

工作

​程式設計、遊戲設計

《Look & Spray》是一款多人遊戲,讓兩名玩家進行對抗比賽,競爭上色。一名玩家使用Tobii眼球追蹤器,另一名玩家則依賴傳統的滑鼠操作。遊戲的目標是以速度和精準度為武器,進行塗鴉競賽,爭奪牆面上的更多領地。

Two players competing with each other in Look & Spray

我的設計亮點

為了平衡競技環境,使用眼球追蹤器的玩家會使用較大的畫筆,而滑鼠玩家則使用較小的。然而,我們利用了人眼自然會專注於動態物體的特性,創造了許多隨機出現的氣球,當被擊中時,這些氣球會爆裂並將顏色灑在牆上。這個意外元素增加了遊戲的混亂感並且變得更加有趣,成為比畫筆大小更具影響力的關鍵因素。

困難與克服

在只有一週的時間內設計並實現這款遊戲,我們必須盡快開始進行原型製作。

在這短暫的時間框架內,我們創造了兼具簡單性和娛樂價值的遊戲玩法,確保可以在一週內完成開發並進行完善。與其花費時間製作與玩家對抗的AI,我們的設計選擇利用兩名玩家進行競爭的天然吸引力,提供了一個引人入勝的體驗,同時保持在專案緊迫的進度範圍內。

The result of the game Look & Spray
Flashback of the memories in the game Condemned

05

Condemned

團隊

5 名

時長

2 週

工具

Unity, Blender

平台

Quest 2

工作

3D美術、故事設計

Player walking down the aisle

《Condemned》是一款沉浸式 VR 體驗,講述了發生在1930年代一座莊園內的悲劇謀殺故事。玩家將扮演一名負責打掃房間的女傭。隨著故事的展開,玩家將逐步看到過去的片段和不安的幻象,揭示女傭逐漸陷入瘋狂的過程,最終揭開這場悲劇的真相。

我的設計亮點

這個體驗從玩家打掃房間開始,隨著他們完成每個任務,會觸發從女傭視角展現的過去片段,逐步揭開故事背景。每次回憶結束後,房間都會變得越來越混亂和骯髒。最終,玩家發現一具屍體,揭示出這場悲劇事件的真相。

困難與克服

設計這個故事的過程證明是一個複雜的挑戰,因為想法斷續地浮現,難以將它們無縫整合。此外,通過玩家的互動來敘述故事,同時確保玩家理解情節,為設計增加了另一層難度。

為了克服這些困難,我們實施了一個流程圖,來展示故事的進展。這不僅解決了團隊成員之間的誤解,還為整體設計帶來了清晰性。我們還加入了女傭腦中的聲音,並利用廣播報導來傳達故事,而不打斷遊戲的氛圍。這一改變提升了整體玩家體驗,讓遊戲更加沉浸。

The game flow design for the game Condemned

06

Animal Revolution

團隊

4 名

時長

3 週

工具

Unity

平台

Mobile WebGL

工作

​程式設計、遊戲設計

《Animal Revolution》是一款為學期最後遊戲節展覽創作的多人在線遊戲。玩家的主要目標是通過掃描隱藏的QR Code,在建築內的不同地點收集水果,並進行彼此間的戰鬥訓練。最終,他們將聯手對抗邪惡的農夫,爭取自己的自由。

Starting animation of Animal Revolution
The player has won the fight

我的設計亮點

為了簡化在廣大建築內搜尋QR Code的過程,我們決定將它們放置在每層樓的食物供應區域。這樣的設計為玩家提供了一個明確的參考點,方便他們搜尋QR Code,並且符合水果藏在食物供應區的邏輯。

困難與克服

Scanning for fruits hidden in the building
Boss fight

我們的遊戲不僅專注於玩法,還致力於提供整體的體驗,包括探索建築和最終的Boss戰。然而,遊戲節期間來賓人數和他們的遊戲能力的不確定性,為設計帶來了獨特的挑戰。

為了應對這些挑戰,我們進行了完整的遊戲測試,讓玩家體驗全程遊戲,從而進行精細調整。最終,我們將Boss戰的條件降低為3個水果和3次訓練戰鬥。此外,我們引入了可調整的時間和Boss戰血量設定,以適應不同的參與人數。

一個疏漏是低估了來賓參與其他活動的投入度,導致一些人忘記掃描水果或參加Boss戰,這影響了完成率,也顯示出改進的必要性。

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